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  La ardiente relación entre sexo y videojuegos

  Desde los años de los gruesos pixeles hasta la actualidad en 3D, se han desarrollado juegos para disfrutar en pareja o para transformarse en el desinhibido ganador que en el mundo real es más difícil -y riesgoso- ser.

Domingo 22 de agosto de 2010| por Felipe Castro

Desde los días en que los pixeles eran del tamaño de terrones de azúcar, los videojuegos con elementos eróticos han ido desarrollándose hasta alcanzar el realismo de la tercera dimensión. Algunos hechos para "jugar" en solitario, otros pensados para disfrutar en pareja y unos cuantos para interactuar con millones de jugadores, el crecimiento de estos softwares ha sido exponencial, arrastrando consigo dosis de risas, ciberpromiscuidad y algunas cuantas polémicas.

Con la información disponible hoy en día, cualquier intención de hacer ciberarqueología es debatible. Pero basta echarle una mirada a foros, sitios especializados o consultarle a la inmensamente sabia y desconfiable Wikipedia, para afirmar que -por la bulla que metió al menos- uno de los primeros referentes del erotismo en consolas fue el desternillante Custer's Revenge.

"Erotismo" quizás no es la palabra con la cual se debe calificar a este juego desarrollado por la compañía Mystique para el Atari 2600 el año 1982. En éste el jugador controlaba al general George Armstrong Custer, un vaquero con una visible erección, cuyo objetivo era tener sexo con una mujer india -o aborigen americana, para ser políticamente correctos- desnuda. Sus principales enemigos eran flechas y cactus. "Es un referente inmediato, aunque al mirarlo, claramente se puede ver que no hay ninguna maduración frente al tema y se trata de un juego de pura dominación que recibió una lluvia de críticas en su época", cuenta el periodista Alejandro Alaluf, experto en videojuegos.

Los ataques llegaron de grupos feministas, de derechos indígenas y de la misma industria del videojuego, los que sumados -como era de esperarse- dispararon la venta en más de 80 mil ejemplares y hoy los sabios en el tema lo califican como el noveno peor juego de la historia.

Sin embargo, en esta edad de piedra hubo algunos notables intentos por darle un vuelco "cachondo" a los pixeles, logrando encender particularmente los ánimos con hits como "Samantha Fox Strip Poker", en él se podía desnudar a la ochentera "rucia" haciéndolas de tahúr con un mazo de cartas desplegado en pantalla.

Hay varones que si pudieran elegir entre un joystick y una cerveza fría bajo un sol primaveral, o un joystick y una mujer, se inclinarían sin pensarlo por el aparato lleno de perillas y botoncitos conectado a la consola. Video-

juegos como "World of Warcraft" -en los que superar los 60 niveles puede tomar hasta seis meses- abundan, generando masivas rupturas de relaciones y alzando el número de "viudas de los juegos", que se reúnen en foros como www.gamewidow.com.

Pensando en esta relación semi masturbatoria que siempre ha existido entre el jugador y la pantalla, Jennifer Chowdhury, una estudiante del programa de telecomunicaciones interactivas de la Universidad de Nueva York, presentó en 2007 como tesis de grado un software llamado "Intimate Game Controllers", hecho para jugar en pareja.

En su estado, como proyecto de tesis, el jueguito constaba con un sostén con seis sensores para ella y un calzoncillo con seis sensores para él, para conseguir, a través de la interacción en pantalla, el contacto físico entre ambos. Los niveles iban desde una "salida al cine" , hasta la "primera cita" y el "primer beso", para de esa forma ir subiendo en intensidad.

En este sentido, Nerea de Ugarte, sicóloga clínica especialista en sexualidad, cree que cuando "el uso de estos ciberjuegos es algo que no cumple con las características de ser una actividad compulsiva o la única vía de obtención de placer, podría ser una nueva herramienta para estimularse, fantasear y obtener satisfacción sexual". O sea, el uso de programas como el diseñado por la neoyorquina se trataría de uno de las tantas e innovadoras maneras de fomentar el encuentro sexual con la pareja.

Al tratarse de una tesis universitaria, el proyecto original aborda y pone en cuestión temas como las conexiones tecnológicas y personales, así como los cambios que afectan una y otra vez las relaciones humanas en la era de los videojuegos e internet, así como el placer y los sentimientos cuando son mediados por las máquinas. Sin embargo el software de Jennifer constituye una excepción a la regla.

Hola, ¿tiremos?

El concepto de "perfiles" y "avatares" están cada vez más presentes en las plataformas de internet. A través de ellos nosotros, los humanos, somos capaces de generar una presencia moldeada a la imagen y semejanza de nuestras propias idealizaciones, que a veces muy poco tiene que ver con la realidad.

Extremando aquel concepto llega Red Light Center (www.redlightcenter.com), mundo virtual en 3D similar al popular Real Life, pero en el cual en vez de ir al taller de macramé, o ampliar el giro del cibernegocio, o comprar un nuevo departamento en la ciberplaya, la misión es tener relaciones sexuales virtuales con los más de seis millones de usuarios que participan de la plataforma generada por la compañía Utherverse.

"Si tienes más de 18 años, de mente abierta y quieres conectar con otros adultos sin salir de casa, baja el programa, regístrate y ven a Red Light Center, un mundo en 3D que te hace sentir como si en verdad estuvieras afuera. Puedes ser quien quieras ser…", dice una voz femenina al ingresar al sitio web, mientras se muestra un despliegue de imágenes con cibergente súper cool con la que se puede tener sexo virtual sin ningún riesgo de contraer molestias venéreas y con el beneficio de poder mantener el contacto en caso de que haya habido simpatía mutua entre los respectivos avatares. Todo, por supuesto, por una "módica" suma.

Según Nerea de Ugarte, el hecho de poder contar con un "Yo" en el mundo virtual "ofrece la posibilidad de dar rienda suelta a todas las fantasías y aspectos de la personalidad de un sujeto que, en relaciones interpersonales presenciales de pareja, no tiene capacidad para manifestarse".

Esta imposibilidad de "concretar" al propio animal sexual en el mundo real puede deberse a personalidades de tipo "evitativas", poco integradas o intolerantes a la frustración que puede implicar las relaciones sexuales de carne y hueso.

Otro punto que tiene algún peso relativo a la hora de contar con unos cuantos "Yo" esparcidos por toda la red es el tema de la infidelidad que implica el ser un aventurero sexual en 3D. En este sentido, la sicóloga plantea que "la infidelidad se define por cada individuo en la construcción del ser pareja. Lo implícito y lo explícito depende de los códigos que la pareja opera en su relación. Un beso puede ser aceptado por unos o ser considerado una tremenda falta de lealtad para otros. Es relativo a cada persona, pareja y, probablemente, contexto social".

Amor a la japonesa

En la industria japonesa de los videojuegos existen muchas menos barreras que en occidente en términos a las regulaciones y conductas sexuales que pueden tener los personajes de videojuegos, sobre todo cuando alguna "falla" o travesura de algún diseñador genera alguna imagen de contenido sexual al interior de un juego que no es erótico.

"La industria japonesa es mucho más atrevida, especialmente con juegos que circulan al interior de la isla", explica Alejandro Alaluf, autor del blog www.bolaextra.cl. "A niveles occidentales hay más hipocresía en relación al sexo al interior de los videojuegos. Las grandes industrias productoras, como tienen que lidiar con otras grandes compañías, finalmente siempre terminan mezclando sus intereses con la moral ligada a los temas e imágenes sexuales. En el caso de la violencia se hace más la vista gorda y existen juegos donde la sangre se ve brotar a borbotones, sin que nadie se escandalice".

Un caso paradigmático de esta hipocresía es el del afamado Grand Theft Auto IV, donde se puede asaltar peatones, robar automóviles y matar lo que se cruce por la calle, pero cuando se descubrió que digitando una clave se podía tener acceso a imágenes sexuales, la industria y los consumidores pusieron el grito en el cielo.

Una fuertísima mezcla de sexo y violencia está presente en decenas de videojuegos nipones que circulan sólo al interior de aquel país y que actualmente se pueden descargar en algunos torrent. Un ejemplo de ello que hizo replantearse las políticas al respecto fue "Rapelay", juego cuyo leitmotiv era la violación. Sus escenas explícitas hicieron que Taina Bien-Aime, responsable de Equality Now, una asociación de derechos por las mujeres, lograra sacar el juego de las tiendas el año 2006. "Hemos pedido al gobierno japonés prohibir todos los juegos que promocionen o simulen violencia sexual, tortura sexual, asalto o violaciones contra mujeres y chicas. Y hay muchos juegos como este".

Y a comienzos de este año se desempolvó la polémica cuando, en respuesta a las miles de descargas de Rapelay en internet, su creador Nogami Takeshi dijera: "Estos juegos están desarrollados para adultos racionales. Como ciudadano japonés me siento profundamente ofendido por las implicaciones insultantes de estos autoproclamados expertos que asocian a los japoneses con criminales sexuales". //LND

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