Sábado, 21 enero 2017 | 16:37 » UF$ 26.335,21 US$ - €$ 703,18

»BUSCAR »

La Nación

Inicio » Tecnología » Videojuegos

La voz femenina de Maureen Berho en la industria del videojuego chileno

La voz femenina de Maureen Berho en la industria del videojuego chileno

La socióloga co fundadora de Niebla Games decidió poner al servicio del mundo gamer sus conocimientos para darle vida a “Causa, Voces del Ocaso”, un juego de cartas coleccionables “de autor” y que estará disponible tanto en formato físico como virtual. En entrevista con La Nación, la joven porteña habla sobre el rol de la mujer en la industria tanto local como global y explica por qué los videojuegos se ganaron un puesto en la categoría de arte.

Martes 22 de noviembre de 2016 | por Bruno Delgado - Foto: Fabián Vargas + Sigue a La Nación en Facebook y Twitter

La mujer dejó de ser un segundo player y un personaje secundario en la industria del videojuego para convertirse en una protagonista. Testigo del cambio es Maureen Berho, una de las fundadoras de la empresa chilena Niebla Games, quien dice que el género ya no es tema, pese a que en números siguen teniendo una presencia menor, aunque está lejos de ser la única en el juego.

Imagen foto_00000003La joven de 27 años, toda una gamer que disfruta de sagas como "Final Fantasy" y "Legend of Zelda", se abrió un camino viniendo de un mundo que a primera vista parece ajeno al universo gamer: la sociología, carrera que puso al servicio de su rol como productora y única directora de la mesa directiva de VideoGames Chile (asociación de desarrolladores de videojuegos criollos).

La egresada de la Universidad de Chile cuenta a La Nación que todo comenzó como un pasatiempo mientras era universitaria y que ya por el 2015 el hobby empezó a tomar una forma más definitiva.

A fines de ese mismo año comenzaron con “Causa, Voces del Ocaso”, un juego de cartas coleccionables "de autor" -aún en desarrollo- que estará disponible en formato digital y físico, apostando al público local e internacional, y que recuerda tanto a la experiencia nacional de "Mitos y Leyendas" como al actualmente popular "Heartstone" de la gigantesca Blizzard.

Las ambiciones son grandes. “Con ‘Causa’ apuntamos al computador de escritorio y consolas, porque para el público de cartas es mucho mejor entrar por esas vías”, adelanta Berho, cuya empresa está radicada en Valparaíso, donde se encuentra uno de los nichos más grandes de desarrolladores en el país, siendo la segunda región con más empresas del rubro.

“De a poco se está construyendo la industria del videojuego en Chile, aunque quedan muchos desafíos por delante. Ahora en Valparaíso hay mucho apoyo a las industrias creativas y sobre todo a videojuegos. Se ven con buenos ojos estos emprendimientos”, explica la socióloga, quien destaca también el ambiente artístico y universitario de la ciudad y la región porteña.

Imagen foto_00000006

femineidad y género en los controles

Debido a la violencia e hipersexualización de la mujer en los videojuegos, quienes no están ligados al mundo gamer suelen pensar que éstos son uno de los productos machistas y masculinos por excelencia de las últimas cuatro décadas, lo que ya no puede estar más lejos de la realidad del Siglo XXI.

Basta con conocer el estudio realizado por Spill Games que señala que sólo en EEUU las mujeres representan el 44% de los gamers, por lo que proyectar esas cifras a los más de 7 millones de chilenos que reconocen echarle mano a algún videojuego no es descabellado. Las modificaciones físicas y de personalidad que ha vivido la histórcia Lara Croft, de la saga Tomb Raider, también dan cuenta de que se busca complejizar y descaricaturizar los personajes femeninos para acercar a la mujer a la escena.

Es en ese contexto que se sitúa la participación de Maureen Berho, quien describe que pese a que dentro de la industria local aún tienen menos presencia respecto de la masculina, cada vez se han ido incorporando más. “Las barreras en la industria son como una mochila que se arrastra. A las mujeres no se les fomenta a ser tan creativas, se les cría adversas al riesgo, y no tienden a estudiar carreras técnicas o informáticas”.

- La representación femenina en los videojuegos ha sido una de las grades cargas de la industria

- Más allá del tema de género y la mujer, hay que tratar de que a ningún grupo se les atribuya ciertas características negativas. Una raza de fantasía no puede ser sólo violenta. En ese sentido la mujer no puede simplemente ser sexual o víctima y que sólo eso la defina. Lo que no quiere decir que por narrativa eso no pueda estar representado. La hipersexualización y la violencia son aceptables si narrativamente está justificado.

- En ese sentido, ¿cómo se traduce esa idea en "Causa"?

- En "Causa" tenemos como 400 ilustraciones y tratamos que sea el mismo número de masculinos y femeninos, para que las mujeres tengan la posibilidad de sentirse representadas. Intentamos que las mujeres puedan tener distintas formas, ya sea sexualizadas, fuertes o políticas, porque cuando uno consume una obra, se está reforzando cierta representación de mundo.Imagen foto_00000005

Arte y teoría social en el videojuego

Pero esta evolución que se vive en la industria, también ha cambiado la concepción que se tiene de los videojuegos. Atrás quedó la época en la que los desarrolladores pensaban en sus productos sólo como un divertimento tan ligero como pasajero.

Ahora, y desde varios años, los “autores” de estos productos culturales que reportan mayores ganancias que el cine y la música entienden que su misión es crear obras únicas y con un mensaje para entregar una representación de mundo. Lo que no está alejado de lo que mueve a Niebla Games: la búsqueda de videojuegos artísticos que hagan preguntarse por temas de la existencia humana y entreguen una experiencia que eleve la cotidianidad, por supuesto, todo revestido de horas de entretención.

- ¿Cómo pones al servicio de esto, tus herramientas de socióloga?

- Nuestro sueño en el corto plazo es seguir desarrollando el universo de “Causa” y nuestro interés es plasmar lo que sabemos de teoría social en la estructuración tanto de la narrativa como del sistema de juego. Si analizas el juego, te das cuenta de que los poderes y facciones que hay tienen un correlato en las distinciones básicas de cualquier teoría social. La premisa es que no existe un orden natural de las cosas, sino que todo es una construcción como resultado de una pugna. 

- ¿Son arte los videojuegos?

- No todos los juegos son obras de arte. Son obras culturales, pero no necesariamente de arte. La percepción ha cambiado un montón. No es solo la narrativa la característica que lo hace arte o no, es tener una propuesta particular y que el autor se pregunte por los márgenes que aún no han sido explorados. Y eso puede ser en la música, dinámicas de juego, diseño o la gráfica. El videojuego es un medio que permite hacer arte pero no todo lo que se genera ahí es arte.

Redes Sociales »

Comentarios »

Los comentarios publicados están sólo en plataforma de Facebook y La Nación no se hace responsable de su contenido ni aplicará edición a ellos. No obstante, se reservará el derecho de administrar las listas de comentarios cuando éstos presenten ofensas personales.
Los usuarios que se sientan afectados por algún comentario también pueden usar la misma plataforma de Facebook para denunciarlos en caso que los consideren ofensivos o denigrantes.
Los artículos publicados bajo la etiqueta de Opinión son de responsabilidad exclusiva de sus autores y no necesariamente representan la línea editorial La Nación

Publique con nosotros
Publique con nosotros
Publique con nosotros

La Nación

Av. Nueva Providencia 1860
Oficina 183, Providencia, Santiago, Chile
Teléfono: 56 2 - 2632 5014

Director Responsable: Patricia Schüller Gamboa
Representante Legal: Luis Novoa Miranda

© Comunicaciones LANET S.A. 2014
Se prohíbe toda reproducción total o parcial de esta obra, por cualquier medio.